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Fichero Cimientos

Actividades para tutorías de acompañamiento a las trayectorias escolares en secundaria

El juego de mi vida

Habilidad/es

  • Autoconcepto
  • Planificación y organización del tiempo
  • Toma de decisiones

Contenido

  • Autoconocimiento y autoestima
  • Pensamiento crítico y creativo
  • Planificación y proyecto de vida

Año/s escolar/es

  • 4° año de 5 o 5° año de 6
  • Último año

Participantes

  • Alumno/a

Tipo de actividad

  • Grupal

Tiempo estimado

  • 45 minutos

Espacio/s adecuado/s

  • Aire libre
  • Aula / Salón

Tipo de recurso

  • Ninguno

Material necesario

  • tablero tipo juego de la oca
  • biromes
  • tarjetas de cartulina (una por alumno) en colores rojo - amarillo y verde (para completar)
  • dado
  • fichas para el tablero (una por alumno
  • puede ser una tarjeta con su nombre)
  • tarjetas en colores rojo - amarillo y verde con las consignas a realizar

Apta virtual

  • No

Objetivo

Identificar sus fortalezas, capacidades, intereses y limitaciones, en pos de un proyecto de vida.
Reconocer el valor de culminar los estudios secundarios.

Inicio de la actividad

Se comienza la actividad contándoles a los alumnos qué buscamos trabajar: "En esta actividad trabajaremos juntos a partir de un juego con los siguientes objetivos: a) que sean capaces de reconocer sus fortalezas, capacidades, intereses y limitaciones, en pos de un proyecto de vida. Comprender que la planificación de un proyecto de vida conlleva a una mejor calidad de vida y que puedan entender el sentido que tiene terminar los estudios secundarios."

Desarrollo

El coordinador colocará en el centro de la ronda de los alumnos, un tablero tipo juego de la oca que él mismo haya diseñado en función de las características pedidas (ver recomendaciones). Los alumnos colocarán en la zona de llegada del juego las metas/proyectos de vida que cada uno quiere alcanzar (y que debieron haber llevado ese día escrito en una cartulina, tal como fue pedido por el tutor en el encuentro mensual anterior). Esta meta deberá ser real, relevante y posible a la que quiere llegar. Si no las hubieran llevado se pide que la completen en ese momento.

Cada participante deberá pensar dos obstáculos y un favorecedor de su propia meta y escribirlos en tres tarjetas diferenciadas por color, según corresponda:
• Rojo, evita total o parcialmente el recorrido, generando que se vuelva atrás.
• Amarillo: frena o hace más lento el recorrido.
• Verde: favorece para que se llegue a la meta.

En cada uno de los casos, deberán escribirlos en primera persona singular y registrar consecuencias de esos actos: tarjeta roja: retrocede 5 pasos, amarilla: pierde una ronda, verde: avanza 3 pasos. Por lo tanto, escrito en primera persona sería por ejemplo, (tarjeta roja) “soy muy irresponsable, vuelvo 4 pasos”; (tarjeta amarilla) “tengo demasiadas actividades, no avanzo ni retrocedo”; (tarjeta verde) “soy responsable y cumplo con todo, avanzo 3 pasos”. Estas tarjetas las tendrá cada jugador para utilizar cuando caigan en el casillero "tarjeta individual".

En juego inicia a partir del alumno seleccionado al azar por el tutor (por ejemplo el de apellido más largo) y luego continúa con los que están a su izquierda. Si son muchos y las metas son similares se pueden agrupar en parejas (esa decisión la tomará el coordinador del grupo)
El alumno que inicia tirará el dado y recorrerá la cantidad de casilleros que el dado indique. Si cae en un casillero de color, deberá o sacar la tarjeta del color respectivo, leer la frase y realizar lo que indique (ver tarjetas en anexo). (Cabe destacar que se realiza un movimiento por vuelta. Por ejemplo, se llega a un casillero rojo, la tarjeta indica que debe volver 4 pasos, retrocede y llega a uno amarillo. Queda allí sin extraer ninguna otra tarjeta.) Si cae en la inscripción “TARJETA INDIVIDUAL”, en ese caso, deberá leer las tarjetas escritas por él/ella de acuerdo también con el color respectivo. (ver referencias por cualquier duda del tablero)

Cuando algún participante deba volver al INICIO, se le dará una tarjeta celeste., que deberá leer en voz alta. (ver anexo, son a modo de motivación cuando uno "cae" o tiene alguna dificultad)
Gana el primero en llegar a la meta. El juego se termina cuando eso sucede o cuando se termine el tiempo.

Cierre

Se conversará sobre las dificultades que les presentaron los casilleros, si en su vida encuentran otras diferentes, qué cosas los hicieron avanzar casilleros en el juego, cuáles los hacen o hicieron avanzar en sus vidas; ¿Alguno de los problemas presentados, se pueden evitar? ¿Se pueden revertir algunos obstáculos?
La puesta en común consiste precisamente en hacer un paralelismo entre el juego y lo que pasa en sus vidas al momento de querer alcanzar las metas a futuro.

Recomendaciones para el tutor

Para realizar esta actividad es necesario que en encuentros anteriores el tutor haya trabajado el tema metas con los alumnos. De esta manera, los alumnos deberán luego llevarlas escrito el día de esta actividad.
El tablero debe ser diseñado en una cartulina blanca/afiche, etc. con casilleros en los mismos colores que la tarjeta (rojo, amarillo y verde), algunos de esos casilleros de colores deberán además tener la inscripción: "tarjeta individual” (estos casilleros serán para que utilicen las tarjetas escritas por ellos).
Ingresar para descargar

Esta actividad tiene anexos, descargá la actividad para verlos.

Comentarios

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